Bernhard Runzheimer

Bug or feature? Die Softwarelogik digitaler Adventure-Rollenspiele im Spannungsfeld zwischen diegetischer Kohärenz und technischer Störung

Aufgrund der Beschaffenheit bestimmter medialer Texte (z. B. Bücher oder Filme) ist es im Regelfall nicht vorgesehen, dass sich die Figuren nicht so verhalten, wie es die Autoren in ihrem Werk festgehalten haben. Während in einigen medialen Sonderformen wie z. B. in Abenteuer-Spielbüchern oder dem Pen & Paper-Rollenspiel der Verlauf der Narration und das Verhalten der Figuren vom Rezipienten beeinflusst werden können, existiert im digitalen Spiel ein kritischer Faktor, der diese Aspekte deutlich zu Ungunsten der diegetischen Kohärenz beeinflussen kann: Die Logik der verwendeten Software. Diese folgt einem vorher festgelegten Schema und den implementierten Algorithmen der Spielentwickler, um die Rahmung und die Regeln des Spiels zu definieren. Da jedoch bestimmte OpenWorld-Rollenspiele wie z. B. The Elder Scrolls V: Skyrim eine riesige Spielwelt mit unzähligen Konfigurations- und Interaktionsobjekten bereitstellen, gibt es häufig Interferenzen zwischen diegetischer und programmiertechnischer Logik, die sich durch ihre unerwarteten Ausprägungen auf den Spielverlauf, die Diegese und die Involvierung des Spielers auswirken können. Dieser Beitrag soll die geschilderte Problematik anhand einiger Beispiele und möglicher Kausalitäten verdeutlichen.

Bernhard Runzheimer, B.A. ist ausgebildeter Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung und studierte von 2011 bis 2014 an der Philipps-Universität Marburg den Bachelorstudiengang Medienwissenschaft. Er studiert dort derzeit den M.A. „Medien und kulturelle Praxis“ und arbeitet nebenbei als studentische Hilfskraft am Institut für Medienwissenschaft. Weiterhin ist er Gründungsmitglied des studentischen Game Studies-Kolloquiums an der Philipps- Universität Marburg und Chefredakteur bei Pixeldiskurs (www.pixeldiskurs.de).